Gehirn gestütztes lernen

Das richtige Gleichgewicht im technischen Einsatz finden | Edutopia

Das richtige Gleichgewicht im technischen Einsatz finden | Edutopia
Anonim

Aktuelle Berichte über die potenziell negativen Auswirkungen von Social Media und Bildschirmzeiten haben eine Debatte über das Gleichgewicht zwischen Technologieintegration und Lebenskompetenz ausgelöst.

Diese Debatte landet häufig direkt in der Runde der Technologie-Pädagogen, die sich leidenschaftlich dafür einsetzen, sinnvolles Lernen durch Technologie zu fördern, aber auch ein gesundes Gleichgewicht fördern möchten.

Vor diesem Rätsel standen Liane Rae, Alexa Duda und ich, als wir an der St. Mary's Academy in Portland, Oregon, die erforderlichen neunten Klassen für Technologiestiftungen entwarfen. Unsere Antwort? Fordern Sie die Schüler auf, Apps zu entwerfen, um eine gesündere Auswahl in Bezug auf den Einsatz von Technologien zu fördern.

Dieses Design-Challenge-Projekt, das ungefähr fünf Wochen dauerte, diente als Abschlussbewertung für den Kurs, beschäftigte die Studenten mit einem Design-Denkprozess, ging auf ein echtes Problem ein, das direkte Auswirkungen auf das Leben der Studenten hat, und löste tiefe Gespräche über den Umgang mit Technologie aus auf positive, ausgewogene Weise.

Das Projekt stimmte mit mehreren Schlüsselbereichen der ISTE-Standards für Studenten überein. Der von uns gewählte Entwurfsprozess integriert Aspekte der Modelle von Stanfords D.School und des Institute for Innovation in Education. Wir empfehlen diese Ressourcen dringend für den Einsatz in der K-12-Ausbildung.

Stufe 1: Forschung und Analyse

Die Schüler sammelten zunächst Daten zu ihrer eigenen Technologienutzung. Drei Wochen lang verwendeten sie Tabellenkalkulationen, um alles zu protokollieren, von der Bildschirmzeit über die Nutzung sozialer Medien bis hin zur Häufigkeit von Benachrichtigungen, wie sie Geräte für Hausaufgaben verwendeten. Am Ende jeder Woche haben die Schüler ihre Daten in Umfragen abgelegt, um Trends in der gesamten Klasse zu erkennen.

Wir haben dann die Schüler in Teams platziert. Sie analysierten die Daten aus den Umfragen und befragten ältere Studenten über ihren Technologieeinsatz. Die Interviews halfen den Teams, zusätzliche Daten aus der Studentenbevölkerung zu sammeln und gleichzeitig Hör- und Interviewfähigkeiten zu üben. (Diese Stufe enthielt ISTE Standard 3: Knowledge Constructor.)

Stufe 2: Definition von Benutzer und Problem

Sobald die Datenerfassung abgeschlossen war, war es Zeit, sich auf die Definition einer Zielgruppe und eines zu lösenden Problems zu konzentrieren. Zunächst erstellte jedes Team ein fiktives, hochspezifisches Benutzerprofil basierend auf den gesammelten Daten. Die Profile enthielten Skizzen des Benutzers und detaillierte Informationen zu den Gewohnheiten, Hobbys, Akademikern, Interessen und Bedürfnissen des Benutzers.

Image

Mit freundlicher Genehmigung von Alyssa Tormala

Die Schüler diskutieren Funktionen, die ihre App möglicherweise enthält.

Image

Die Schüler diskutieren Funktionen, die ihre App möglicherweise enthält.

Als Nächstes haben wir die Schüler gebeten, eine POV-Anweisung (Point-of-View) für ihren Benutzer zu erstellen, indem sie eine Beschreibung darüber verfassten, was der Benutzer von einer App benötigte und welches Problem oder welche Herausforderung die App lösen würde. (Diese Stufe enthielt ISTE Standard 5: Computational Thinker.)

Stufe 3: Entwicklung und Prototyping

Die Entwicklungsphase begann mit dem Brainstorming von möglichst vielen Ideen für ihre Apps auf Haftnotizen. Die Schüler kategorisierten die Notizen in Stapel und verwendeten ihre POV-Anweisung als Leitfaden, um ihre Ideen zu analysieren, zu verwerfen und zu überarbeiten. Als sie fertig waren, skizzierten die Teams ihre App-Designs auf Posterpapier.

Die Menge an Kreativität und Tiefe des Denkens, die während dieses Prozesses gezeigt wurde, war atemberaubend. Zu den App-Ideen gehörten Funktionen zum Abschalten von Social Media-Tools während der Hausaufgaben, Benachrichtigungen, um zu achtsamen Momenten zu ermutigen, anpassbare Avatare, um Positivität zu fördern, spielerische Anreize, um Lernfähigkeiten und Fokussierung zu unterstützen und vieles mehr.

Image

Mit freundlicher Genehmigung von Alyssa Tormala

Studenten rahmen ihre App ein. Dies ist normalerweise ein Vorläufer für das Erstellen einer App, aber diese Neuntklässler hörten an diesem Punkt auf.

Image

Studenten rahmen ihre App ein. Dies ist normalerweise ein Vorläufer für das Erstellen einer App, aber diese Neuntklässler hörten an diesem Punkt auf.

Die Schüler erstellten dann Prototypen. Obwohl die Tech Foundations-Klasse die Schüler in grundlegende Codierungsprinzipien einführt, verfügten die meisten Schüler noch nicht über ausreichende Codierungskenntnisse, um eine App zu erstellen. Stattdessen verwendeten sie eine Auswahl von Werkzeugen (z. B. Papierkarten oder Keynote-Folien), um ihre App mit einem Drahtmodell zu versehen und so eine schematische, visuelle Darstellung zu erstellen, wie sie aussehen könnte.

Keynote erwies sich als ein beliebtes Tool, da die Schüler mithilfe von Animationen Bewegungen und Links hinzufügen konnten, um das Erscheinungsbild von Arbeitsschaltflächen zu erstellen. (In dieser Phase wurde ISTE Standard 4: Innovative Designer übernommen.)

Stufe 4: Testen und Überarbeiten

Sobald jedes Team einen funktionierenden Prototyp hatte, testeten sie das App-Design mit anderen Teams in der Klasse und dann mit anderen Schülern in der Schule. Wir ermutigten sie, die Tester ohne Unterbrechung spielen zu lassen und offene Fragen zu stellen, um nützliches Feedback zu erhalten. Auf der Grundlage der erhaltenen Rückmeldungen überarbeiteten und entwickelten die Schüler ihre Entwürfe weiter. (Wie in Stufe 3 wurde auch in dieser Stufe ISTE Standard 4: Innovative Designer integriert.)

Stufe 5: Präsentation

Um das Projekt abzurunden und sicherzustellen, dass die Bemühungen der einzelnen Teams gefeiert wurden, baten wir die Teams, polierte, gut organisierte Präsentationen zu halten, die Folgendes beinhalteten:

  • Ihr Benutzerprofil und POV-Anweisung.
  • Spezifische Daten, auf die sie sich für ihr Design stützten.
  • Eine kurze Erklärung ihres Prozesses, einschließlich der Art und Weise, wie sie die App basierend auf dem Testfeedback überarbeitet haben.
  • Eine Live-Demonstration ihres App-Designs.
  • Eine Reflexion darüber, was sie gelernt haben und was sie als Nächstes tun würden, wenn sie ihre App weiterentwickeln würden.

(In dieser Phase wurde ISTE Standard 6: Creative Communicator integriert.)

Was haben wir gelernt?

Real-World-Design-Projekte sind eine hervorragende Gelegenheit, tiefgreifendes, engagiertes und differenziertes Lernen für Schüler zu schaffen. Jeder Lerner in unseren Klassen fand die Arbeit relevant und befähigend, und jedes Team konnte in einer lockeren, aber klaren Struktur in seinem eigenen Tempo arbeiten.

Sie übten grundlegende Fähigkeiten - Kreativität, Zusammenarbeit, Kommunikation, Einfühlungsvermögen und Problemlösung - auf einer tiefen Ebene, was sich auf ihre Arbeit in anderen Inhaltsbereichen ausgewirkt und ihr Gemeinschaftsgefühl als Klasse gestärkt hat.

Und sie sollten jetzt fundiertere und positivere Entscheidungen in Bezug auf ihren Technologieeinsatz treffen.