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Die Vorteile von STEAM

  • STEM to STEAM: Kunst in K-12 ist der Schlüssel zu einer starken Wirtschaftlichkeit: Erfahren Sie, wie Schüler durch Hinzufügen von Kunst- und Designelementen zu STEM-Ansätzen besser auf die kreativen Probleme der Zukunft vorbereitet werden können. (Edutopia, 2012)
  • Die Kunst, wie ein Wissenschaftler zu denken: Lesen Sie über die Zusammenhänge zwischen Kunst und MINT. ( ASCD Express, 2014)
  • Kreativität ist das Geheimnis von STEM: Erfahren Sie mehr über die entscheidende Rolle, die Kreativität in Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik spielt. (Edutopia, 2013)
  • Am Scheideweg von STEM, STEAM und Arts Integration: Verstehen Sie, wie interdisziplinäre Ansätze Dreh- und Angelpunkt für mehrere Inhaltsbereiche sein können. (Edutopia, 2013)

Projektbasiertes Lernen und STEAM

  • PBL und STEAM Education: Entdecken Sie, wie die Kombination des pädagogischen Modells von PBL mit dem inhaltsreichen Bereich von STEAM eine gewinnbringende Kombination sein kann. (Edutopia, 2014)
  • PBL erfüllt die wissenschaftlichen Standards der nächsten Generation: Informieren Sie sich über die neuen technischen Schwerpunkte der wissenschaftlichen Standards der nächsten Generation und darüber, wie sich die gestalterischen Herausforderungen an den Standards als Schlüsselkomponente des naturwissenschaftlichen, technischen, technischen, künstlerischen und mathematischen Unterrichts orientieren können. (Edutopia, 2014)
  • Kreativität, Süßigkeiten und Handel: Erfahren Sie, wie Schüler der Mittelstufe durch die Entwicklung, Herstellung und Vermarktung eigener Schokoladentafeln Neugierde und Leidenschaft für ihr STEAM-Lernen weckten. (Edutopia, 2015)
  • Vom modernen Bauernhof zum nachhaltigen Tisch: MINT und Geisteswissenschaften authentisch unterrichten: Entdecken Sie, wie eine Schule ein interdisziplinäres PBL-Programm einsetzt, um Inhalte in Biologie, Mathematik, Sozialkunde und Sprachwissenschaften zu vermitteln. Neuntklässler führen vor Ort Nachhaltigkeitsstudien durch, entwerfen Hydrokulturgärten, bauen Lebensmittel an und beteiligen sich an einem Iron Chef Cook-off. (Edutopia, 2014)
  • In San Diego stellen die Schüler Kunst und Wissenschaft einander gegenüber, um etwas über den tödlichsten Krebs zu lernen: Erfahren Sie, wie Schüler der High Tech High Charter School Kunst und Wissenschaft im Kontext des projektbasierten Lernens einsetzen, um etwas über Melanome zu lernen und das Melanombewusstsein zu stärken. ( Hechinger Report, 2014)

STEAM-basierte Projekte und Programme

  • 5-minütiges Filmfestival: Kunstintegration macht STEM zu STEAM: Sehen Sie sich eine Video-Wiedergabeliste an, um mehr über Programme und Projekte im ganzen Land zu erfahren, die sich mit STEAM-Lernen befassen. (Edutopia, 2015)
  • Empfohlene STEAM-Fallstudien: Entdecken Sie Fallstudien von STEAM in der Praxis. (STEM zu STEAM / Rhode Island School of Design)
  • Wachsen von STEM zu STEAM: Lesen Sie etwas über ein STEAM-Experiment in einem Schulbezirk und finden Sie verschiedene Tipps für Schulbezirke, wie Sie mit der Zusammenarbeit von Künsten und Wissenschaften in STEAM beginnen können. (ArtsEdge im Kennedy Center)
  • Fragen und Antworten mit David Cole: Warum wir das "A" in STEAM brauchen: Erfahren Sie mehr über ein STEAM-Curriculum, das traditionelle STEM-Fähigkeiten mit künstlerischen Praktiken kombiniert. (Graphit, 2014)

STEAM Aktivität und Projektideen

  • 5 Gründe, warum Origami die Fähigkeiten der Schüler verbessert: Entdecken Sie Möglichkeiten, wie Origami, die alte Kunst des Papierfaltens, als STEAM-Engine zum Unterrichten von Geometrie, Denkvermögen, Brüchen, Problemlösung und unterhaltsamer Wissenschaft verwendet werden kann. (Edutopia, 2015)
  • Über 25 mit Ressourcen und Informationen gefüllte STEAM-Links: Hier finden Sie Artikel, Projektideen, Programme und Unterrichtspläne, die Sie bei der Planung des STEAM-Lehrplans unterstützen. (Bildungstechnologie und Lernen des 21. Jahrhunderts, 2014)
  • 24 Apps, Spiele und Websites, die Lehrer in STEAM-Klassenzimmern verwenden: Durchsuchen Sie eine von Lehrern bereitgestellte Liste von Lehrmitteln für verschiedene Klassenstufen und Fächer. (Graphit, 2014)

Beispiele aus Schulen, die funktionieren

Edutopias Flaggschiff-Reihe hebt Praktiken und Fallstudien aus K-12-Schulen und Distrikten hervor, die das Lernen der Schüler verbessern. Tauchen Sie unten in ein reales Beispiel von STEAM in der Praxis ein.