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Aber ohne Forschung, um die Auswirkungen zu belegen, könnten Erfahrungen wie die Landung auf dem Mond oder der Untergang der Titanic eher der Unterhaltung als der Bildung dienen, argumentieren Kritiker, dass vieles, was als virtuelle Realität vermarktet wird, nicht bahnbrechend - oder sogar neu ist. Die Informatiker experimentierten erstmals in den 1950er-Jahren mit „virtuellen Erfahrungen“. In den 1980er-Jahren wurden Schutzbrillen und Handschuhe entwickelt, um das Eintauchen in eine virtuelle Welt zu simulieren.

"Meine Frage ist immer: Wie unterscheidet sich die virtuelle Realität vom Lehrfilm?", Fragt Audrey Watters, die ausführlich über die Rolle der Technologie in der Bildung spricht und den Blog Hack Education schreibt. "Ich mache mir Sorgen, dass wir das Anschauen eines Films - unter dem Deckmantel von Simulation oder VR - zunehmend durch Exkursionen und andere Möglichkeiten zur Offline-Bereicherung ersetzen, die sinnvoller sind."

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Aufgrund seines einfachen Designs kann Google Cardboard mit den meisten Smartphones verwendet werden.

Es gibt auch das Preisschild. Headsets und Handschuhe können Hunderte von Dollar kosten, was es für die meisten Schulsysteme schwierig macht, einen universellen Zugang zu gewährleisten. Zwar gibt es billigere Versionen, beispielsweise das Google Cardboard für 15 US-Dollar, das an ein Smartphone angeschlossen wird, diese Versionen bieten jedoch häufig nicht die gleiche Qualität. Tatsächlich sagen Kritiker, dass ein Großteil dessen, was Schulen heute als virtuelle oder erweiterte Realität bezeichnen, nicht über Kopfhörer und Handschuhe erlebt wird, sondern über Laptops, Tablets und Telefone. Mit anderen Worten, viele Menschen wissen immer noch nicht genau, was VR ist, und die Definition wird ständig weiterentwickelt.

Für VR-Befürworter wie Maya Georgieva verändert die Technologie jedoch die Art und Weise, wie wir die Welt sehen und erleben. Georgieva, die Mitbegründerin von Digital Bodies, einer Gruppe, die VR für Bildung erforscht und konsultiert, sagt, dass virtuelle Realität in K-12-Klassenzimmern zwar immer noch als Ergänzung angesehen wird, sich das Denken jedoch mit zunehmender Menge an Inhalten und Lehrern und Lehrern verschiebt Die Schüler spüren die Aufregung.

"Wir hören einstimmig von Lehrern, dass diese Erfahrungen mehr Fragen und mehr Engagement bei den Schülern hervorrufen", sagte sie. „Für Kinder braucht es oft Zeit, um ein mentales Modell dessen zu erstellen, was sie lernen. Die virtuelle Realität bietet ihnen ein Sprungbrett - und möglicherweise einen Sprung -, um die Punkte zu verbinden. “

Befürworter der Technologie können auf echte Erfolgsgeschichten verweisen: Hier sind einige der vielversprechenderen Anwendungen von VR und anderen immersiven Technologien, die bereits in K-12-Klassenzimmern im ganzen Land durchgeführt werden.

Wissenschaft zum Leben erwecken

So wie Ärzte, die VR zur Unterstützung von Operationen und zur Lokalisierung von Beschwerden eingesetzt haben, indem sie beispielsweise anhand von MRT-Scans 3D-Modelle realer Tumore von Patienten erstellen, behaupten Wissenschaftslehrer, VR könne dazu beitragen, das Verständnis von Themen wie Biologie und Anatomie zu vertiefen, für die Studierende erforderlich sind das innere Funktionieren von Zellen und Organen zu erfassen, die für das menschliche Auge nicht sichtbar sind.

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Die Schüler untersuchen einen Virus mit zSpace-Computern und Brillen, mit denen Objekte in 3D aus einem Flachbildschirm herausspringen können.

In Belmont, Kalifornien, verwendet die Biologielehrerin Rebecca Girard Mixed-Reality-Computer von zSpace, die mit speziellen Gläsern ausgestattet sind, mit denen Zellen und Organe in 3D aus dem Flachbildschirm „herausspringen“ können, um ihren Schülern ein besseres Verständnis zu vermitteln wie das Herz funktioniert. Mithilfe von Apps wie Cyber ​​Science, zSpace Studio und Human Anatomy Atlas können die Schüler von Girard den Blutfluss durch die Arterien verfolgen, während das Herz schlägt, und dabei zusehen, wie sich die Ventile öffnen und schließen.

"Echte Organe, die bei der Dissektion verwendet werden, bleiben erhalten und sind unflexibel, und die Klappen und Muskeln pumpen nicht mehr", sagte Girard. „Ich unterrichte seit 22 Jahren Biologie und ich habe nie zuvor die Studenten dazu gebracht, die Strukturen, Beziehungen und Orientierungen der Organe so klar zu verstehen, wie wenn sie die virtuelle Realität verwenden würden.“

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Die Schüler nutzen die VR-Plattform Peer, um zu verstehen, wie Windmühlen funktionieren.

Und Plattformen wie Peer haben Mixed-Reality-Inhalte für Schüler entwickelt, die überzeugende visuelle Modelle komplexer physikalischer Konzepte wie Schwerkraft, molekulare Bindungen und Kraft liefern. Mithilfe von Peer können Schüler beispielsweise die Aerodynamik einer Windmühle mit einem VR-Headset entdecken und dann ihr neu gewonnenes Verständnis anwenden, um eine eigene Windmühle zu bauen.

Erleben Sie das Campusleben von zu Hause aus

Die Besichtigung von Colleges ist teuer und zeitaufwändig, was für viele potenzielle College-Studenten unmöglich ist. Unternehmen wie Campus Tours und YouVisit bieten jetzt 360-Grad-Virtual-Reality-Touren für Hunderte von Standorten an, vom Georgia Institute of Technology bis zur University of Minnesota. Laut YouVisit tragen die Erfahrungen dazu bei, dass Schüler, die die Reise nicht antreten können, ein „Gefühl der Vertrautheit und Zugehörigkeit“ entwickeln und möglicherweise mehr Schulen in Betracht ziehen.

Mit jedem Gerät (kein ausgefallenes Headset erforderlich) können angehende Studenten auf den Wegen rund um den Campus „spazieren“ und sich unter anderen College-Studenten „sehen“, die zum Unterricht oder zurück in die Schlafsäle gehen. Durch Anklicken von Campusgebäuden erhalten Benutzer Zugang zu mehr als 1.000 Hochschulerfahrungen, z. B. zur Erkundung der Geisel-Bibliothek an der University of California in San Diego oder zu einem Labor für Elektrotechnik an der Princeton University.

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Mit YouVisit können die Schüler die Einrichtungen von Hunderten von Hochschulen erkunden, wie das hier abgebildete Aquatic Center des Georgia Institute of Technology.

"Es liegt in der Natur des Menschen, sich an einem Ort wirklich umzuschauen und ein Gefühl dafür zu bekommen, wie es ist", sagte Gordon Meyer, Marketingdirektor bei YouVisit. "Immersive Erfahrungen sind der beste Weg, um diese Gelegenheit zu bieten, insbesondere für Studenten, die nicht in der Lage sind, auf dem Campus zu reisen und physisch zu touren."

Empathie aufbauen

Um die Perspektive eines Menschen wirklich zu verstehen, muss man "eine Meile in den Schuhen laufen", wie das Sprichwort sagt. Indem sie den Schülern die Möglichkeit geben, durch die Augen eines anderen zu sehen und "alles zu erleben, was der Animator ergründen kann", hat sich VR den Spitznamen "Empathiemaschine" verdient.

In diesem Jahr haben die gemeinnützigen Global Nomads das One World, Many Stories-Programm pilotiert, bei dem mithilfe der virtuellen Realität Verbindungen zwischen 20 Klassenzimmern in den USA und im Nahen Osten hergestellt wurden. Durch die VR-Simulationen des Programms können die Schüler mit einem Teenager in Jordanien oder im ländlichen Kentucky auf der Straße spazieren gehen und in ihren Alltag eintauchen und dabei andere Kulturen und Sichtweisen kennenlernen.

Eine Gruppe von Highschool-Schülern aus Los Angeles an einer Schule in Compton konnte durch die VR-Simulation ins Herz von Aleppo, Syrien, „eintauchen“ und die Auswirkungen einer Explosion erleben, die ihnen half, Einblicke in das Leben während des Krieges zu gewinnen. Anschließend führten die Compton-Studenten einen Videodialog mit syrischen Jugendlichen in einem Flüchtlingslager, um ihre Erfahrungen zu diskutieren.

"Ich hätte nie gedacht, dass ich es zu Highschool-Schülern bringen würde, die möglicherweise das Leben syrischer Flüchtlingskinder verändern könnten", sagte Nonny de la Peña, der die Simulation erstellte.

Ebenfalls vielversprechend: Verkörperte Labors bieten Schulungen für Schüler an, um bessere Pflegekräfte für ältere Menschen zu werden, indem sie erfahren, welchen medizinischen Herausforderungen Senioren ausgesetzt sind, wie z. B. Makuladegeneration und Hörverlust. In der Simulation „We are Alfred“ erleben Benutzer die Auswirkungen von Sehbehinderungen während einer Familiengeburtstagsfeier.

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Die VR-Simulation von Instrirated Labs hilft zukünftigen Betreuern älterer Menschen, ein tieferes Verständnis für medizinische Probleme wie Makuladegeneration zu erlangen.

Die Plattform wurde als einer von fünf Gewinnern bei der EdSim Challenge des US-Bildungsministeriums für „immersive Simulationen, die die Schüler auf die weltweit wettbewerbsfähige Belegschaft des 21. Jahrhunderts vorbereiten“, ausgewählt.

Shop-Klasse, wiederbelebt

Während heutzutage weniger Schüler eine berufliche und technische Ausbildung absolvieren, wird CTE möglicherweise durch neue Virtual-Reality-Erfahrungen wiederbelebt, die Schüler darin schulen, wie man Autos repariert und ihnen ermöglicht, ein Sicherheitstraining in 3D zu absolvieren.

Die in den USA ansässige VR-Plattform zSpace, die bereits vom Hong Kong Institute of Vocational Education für die Vermittlung von Kenntnissen im Bereich Flugzeugbau und Gebäudeinstandhaltung genutzt wurde, hat nun in Zusammenarbeit mit Shenzhen GTA Education Tech Ltd. in China eigene Berufssimulationen gestartet.

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Mit der Autotrainingsplattform von zSpace können Benutzer Autosysteme zerlegen und wieder zusammenbauen.

Mithilfe der zSpace-Autotrainingsplattform können Schüler Systeme wie das Getriebe oder den Motor ohne Risiko oder Materialverschwendung zerlegen und wieder zusammenbauen.

„Mit den neuen GTA Virtual Automotive Training-Anwendungen wurde die Autoladen-Klasse vor Jahren auf ein völlig neues Niveau gebracht. Herkömmliche Lehrbücher und Kursunterlagen sind zweidimensional, und das praktische Training mit echten Autos ist irreversibel und teuer “, sagte Paul Kellenberger, President und CEO von zSpace, in einer Erklärung, die von THE Journal berichtet wurde. „Mit diesen Anwendungen üben die Schüler wiederholt Reparaturen und Techniken, bauen starke Fähigkeiten auf und die Schulen sparen Geld und Platz.“

Geschichte animieren

Corey Engstroms Schüler der fünften Klasse errichteten in diesem Jahr eine frühe amerikanische Kolonie, die mit Figuren aus der Geschichte bevölkert war. Statt Ton, Pappe und Klebstoff zu verwenden, machten sie die Kolonie digital in einer virtuellen Welt. Mithilfe der Plattform CoSpaces Edu, mit der Benutzer ihre eigenen Erlebnisse in der virtuellen Realität erstellen können, animierten die Schüler ihre Kolonisten, Waren zu kaufen und zu verkaufen, Handelsschiffe zu besteigen und zum Handel auf See zu fahren.

Engstroms Klasse ist nicht mit teuren Headsets und Handschuhen ausgestattet. Stattdessen erstellten die Schüler die Kolonien auf den Flachbildschirmen ihrer Chromebooks. Nach der Erstellung einer virtuellen Welt können CoSpaces-Benutzer einfache Headsets aus Pappe verwenden, um ihre Visionen in 3D zum Leben zu erwecken, oder sich für einen Computer oder ein Tablet entscheiden. Die Plattform wurde in diesem Jahr als Finalist bei den Cool Tools Awards von EdTech Digest ausgezeichnet.

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Die Schüler programmieren ein virtuelles Monster mit CoSpaces, einer VR-Anwendung, mit der Benutzer ihre eigenen virtuellen Welten erstellen können.