Anonim

In meiner integrierten Mathematik- und ELA-Klasse der sechsten Klasse bei Quest to Learn spielen die Schüler ein Brettspiel namens Caterpillar, um mehr über Wahrscheinlichkeit und Statistik zu erfahren. Als Gründungslehrer an der öffentlichen Schule von NYC mit einem einzigartigen spielähnlichen Lernmodell (derzeit im fünften Jahr) habe ich viele Iterationen dieses Spiels durchgearbeitet und herausgefunden, wie es die mathematischen Erfahrungen der Schüler im Laufe der Jahre beeinflusst.

Was Caterpillar besonders effektiv macht, ist, dass meine Schüler in das Spiel eingeführt werden und es über drei verschiedene Lernobjektive spielen:

  1. Die Grundlagen des Spiels - Regeln, Komponenten, Kernmechanik
  2. Die Lernziele des Spiels - wie man erfolgreich gewinnt
  3. Die Fähigkeiten, die sie entwickeln - wie man die mathematischen Konzepte des Spiels in der realen Welt anwendet, wenn sie ihr Inhaltswissen anwenden, um das vorhandene Spiel zu modifizieren

Caterpillar bietet ein großartiges Beispiel dafür, wie Sie Ihre Schüler in jedem Spiel verbessern können, damit sie das Gameplay beherrschen, die Lernziele beherrschen und das Gelernte in einer nahtlosen Erfahrung anwenden können.

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Beherrschung von Gameplay und Regeln

Caterpillar ist ein Brettspiel für zwei bis vier Spieler, das mit farbigen Blöcken, zwei Würfeln und einem Frequenzdiagramm zum Aufzeichnen jedes Würfelwurfs gespielt wird. Ziel ist es, bis zum Ende des Spiels die längste Raupe mit Blöcken zu bauen. Jeder Spieler beginnt das Spiel, indem er zwei Blöcke auf zwei beliebige Pilzfelder legt. Jeder Spielzug besteht aus einem Spieler, der die beiden Würfel würfelt und die Summe auf der Frequenztabelle aufzeichnet. Jeder Spieler mit einem Block auf einem Pilzfeld, der die gewürfelte Summe berührt, erhält einen zusätzlichen Block seiner Farbe. Jede Runde beinhaltet auch die Möglichkeit, angesammelte Blöcke zu platzieren, um die längste Raupe auf dem Brett zu bauen.

Das Spiel endet, wenn keine freien Plätze mehr verfügbar sind. Die Spieler verweisen dann auf ihre Würfelwürfe in der Frequenztabelle, um die am häufigsten gewürfelte Zahl zu bestimmen. Diese Zahl ist der "Vogel", der am Ende des Spiels die Raupen frisst. Die Spieler müssen Teile aus dem Feld um die Nummer entfernen, die als Vogel festgelegt wurde. Der Spieler mit der längsten intakten Raupe am Ende dieser Explosion ist der Gewinner!

Aufgrund des inhaltlichen Niveaus eignet sich Caterpillar am besten für Mittelschulklassen (6-8).

Beherrschung der Lernziele

Die Lernziele in Caterpillar sind, dass alle Schüler die damit verbundenen Wahrscheinlichkeits- und Statistikinhalte beherrschen, indem sie Strategien entwickeln, um das Spiel zu gewinnen.

Gewusst wie : In den ersten paar Spielen können Ihre Schüler die Unterscheidung zwischen einem "guten" und einem "schlechten" ersten Zug erkennen, je nachdem, wo sie ihre ersten beiden Blöcke auf Pilzfeldern platzieren. Sie können den Schülern zeigen, dass diese Felder den am häufigsten und am seltensten gewürfelten zwei Würfelsummen entsprechen. Dies ist ein Konzept, das den Schülern im Spiel vorgestellt wird, da sie bemerken, dass Siebenen viel häufiger gewürfelt werden als Zwölf usw. . Die Schüler stellen schnell die visuelle Verbindung zwischen der theoretischen Wahrscheinlichkeit, zwei sechsseitige Würfel mehrmals zu würfeln, und der experimentellen Wahrscheinlichkeit desselben Ereignisses her, indem sie die Würfel im Spiel würfeln und im Frequenzdiagramm aufzeichnen. Lassen Sie alle Klassen jeden Würfelwurf auf einem größeren Frequenzdiagramm im Klassenzimmer aufzeichnen, und eine Glockenkurve wird angezeigt, wenn die Klassen alle Daten über viele Spielrunden hinweg zusammenstellen. Dadurch können die Schüler Verbindungen zwischen den traditionellen Inhalten und der realen Erfahrung der Mathematik in Spielen herstellen.

Neue Fähigkeiten im realen Kontext anwenden

Das ultimative Ziel von Caterpillar ist es, dass die Schüler ihre mathematischen Kenntnisse anwenden, indem sie gemeinsam Modifikationen entwickeln, um das Spiel zu verbessern. Diese Herausforderung verkörpert eine meiner Lieblingsphrasen: "Mathe ist ein Verb." Die Schüler werden gebeten, mit der Mathematik, die sie lernen, neue Dinge zu tun, und es sieht für jeden Schüler anders aus.

Beauftragen Sie Ihre Schüler mit der Rolle des Spieldesigners, indem Sie Änderungen am Spielplan, an den Regeln und / oder an der Kernmechanik vornehmen und Daten sammeln, um die von ihnen vorgenommenen Änderungen zu rechtfertigen. Sie können eine der folgenden Aktionen ausführen:

  • Bitten Sie die Schüler, eine einfache Änderung vorzunehmen, z. B. ein leeres Spielfeld mit neuen Zahlenpositionen auszufüllen.
  • Lassen Sie die Schüler ihre eigenen Untersuchungen zu tieferen Änderungen durchführen, indem Sie:
    1. Identifizieren der Komponenten des Originalspiels, die ihnen gefallen, und Beibehalten der modifizierten Version.
    2. Brainstorming rund um die Komponenten, die geändert, gelöscht und / oder dem Original hinzugefügt werden sollen.

Sie können die Schüler dann veranlassen, quantitative Forschungsfragen zu entwerfen, die auf den Teilen des Spiels basieren, die sie ändern möchten, wie z.

  • Was passiert mit dem Spiel, wenn Sie drei statt zwei Würfel verwenden?
  • Was ist, wenn Sie vierseitige Würfel verwenden?

Gruppen können Daten zusammenstellen, um ihre Caterpillar-Modifikationen zu rechtfertigen, indem sie Klassenkameraden, Kollegen und anderen Lehrern und Mitarbeitern, die mit dem Spiel vertraut sind, ihre Forschungsfragen stellen. Zu den früheren Änderungen meiner Schüler gehörten:

  • Spinner hinzufügen
  • Erstellen und Verwenden eines 3D-Spielbretts
  • Mit drei Würfeln
  • Erstellen einer Version des Spiels in Minecraft

Dieses Modding-Projekt ermöglicht es den Schülern, ihr Verständnis der mathematischen Konzepte in einem spannenden, herausfordernden Kontext zu erweitern, der ihre Interessen als Gamer und Designer widerspiegelt.

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