Anonim

Rushkoff ist ein Medientheoretiker, der über die Gesellschaft und unsere ständige Beziehung zur Technologie schreibt. (Er hat auch für Edutopia als Gast gebloggt). In Present Shock - ein Stück über Alvin Tofflers Future Shock - wendet er sich dem menschlichen Erleben in einer Welt zu, die immer in Verbindung steht, immer im Jetzt, Jetzt, Jetzt.

Das Ergebnis ist ein kontemplativer Leitfaden, der es ermöglicht, die neue Welt, in der digitale Technologie und Big Data uns überwältigen, besser zu verstehen und intelligenter zu reagieren, unsere kulturellen Narrative aufzulösen, unser Verhältnis zur Zeit zu ändern und unsere internen biologischen Mechanismen dazu zu bringen, über unwirkliche Dinge nachzudenken sind real.

Das Buch bewegt sich mit Anmut und Intensität durch Zeit und Raum - alte Geschichte, Popkultur, klassische Archetypen, arkane Philosophie und vermittelte Räume. Als Schriftsteller, Pädagoge und Student der menschlichen Handlungsfähigkeit bin ich besonders an den Abschnitten über die Auswirkungen des Zusammenbruchs unserer kulturellen Erzählungen interessiert. In der Tat gibt es hier einen Bereich, in dem Lehrer einzigartig qualifiziert sind, um etwas zu tun!

Als ich seine langen Antworten auf meine Fragen erhielt, war mein erster Instinkt, sie zu verkürzen. Das ist 2013 - niemand hat Zeit für Langtext! Aber per Definition geht es bei den Konzepten in diesem Buch darum, Zeit zu gewinnen. Zeit zurücknehmen. Die Zeit hält uns nicht, die Zeit ist ein Akt von uns.

Edutopia: Was meinst du mit "Erzählung"?

Rushkoff: Eine Erzählung ist wirklich nur die Geschichte, mit der wir etwas verstehen. Es ist ein Weg durch die Zeit: das ist passiert, dann ist es passiert, und dann. . . Es ist eine großartige Möglichkeit, Bedeutung und Werte zu vermitteln.

Die Erzählungen, an denen ich am meisten interessiert bin, sind die, die in Fernsehsendungen und Filmen und am meisten schleichend in Werbespots verwendet werden. Narrative ist ein hervorragendes Einflussinstrument. Seit Aristoteles haben wir verstanden, wie die Erzählung verwendet werden kann, um Menschen bestimmte Gefühle zu vermitteln und bestimmte Dinge zu glauben. Erstellen Sie einen Charakter, auf den sich das Publikum beziehen kann, setzen Sie diesen Charakter in Gefahr, und geben Sie dem Charakter dann einen Ausweg, wenn das Publikum ihn nicht mehr ertragen kann. Wenn das Publikum dem Charakter auf der schiefen Ebene der Spannung gefolgt ist, wird es im Allgemeinen akzeptieren, welche Lösung der Drehbuchautor oder Adman ihnen gibt, um herauszukommen. Wenn es sich um einen Clint Eastwood-Film handelt, kann es sich um eine Waffe oder um einen "wahren" Freund handeln, der mit ihm kämpft. Wenn es sich um eine Akne-Creme-Werbung handelt, handelt es sich um eine bestimmte Marke von Benzoylperoxid, die das Mädchen vor Verlegenheit beim Abschlussball rettet.

Wir verwenden Erzählungen auch, um unseren Platz in der Geschichte, unsere Beziehung zu Gott und zum Kosmos zu verstehen. In Amerika geht es darum, die Welt frei zu machen - oder amerikanischer. Das Judentum (zumindest seit dem Mittelalter) ist eine Erzählung über das Kommen des Messias. Der Kapitalismus ist eine Erzählung über die unendliche Expansion der Wirtschaft.

Erzählungen funktionieren, wenn Sie Zeit zum Spielen haben.

Wie hat die digitale Technologie diese Erzählung "gebrochen"?

Nun, anfangs war es die Fernbedienung. Anstatt durch die Aknecreme-Werbung zu sitzen und die stellvertretende Angst des armen, von Zit befallenen Teenagers zu akzeptieren, können wir jetzt zu einem anderen Kanal rennen, ohne aufstehen, ein Zifferblatt drehen und die Hasenohren einstellen zu müssen. DVRs befreien uns noch tiefer von der narrativen Trance. Wir können innehalten, vorwärts und rückwärts gehen. Der Geschichtenerzähler ruft nicht mehr alle Bilder auf.

Auf einer tieferen Ebene lebt die digitale Technologie nicht in der gleichen Zeitskala wie die analoge Realität. Denken Sie an die Digitaluhr: Sie hat keinen Sekundenzeiger. Es wird nur eine neue Nummer eingefügt. Die Gesamtheit von 15:23 Uhr ist dieselbe, bis sie plötzlich auf 15:24 Uhr wechselt. Die Zeit wird zu einer Folge von Impulsen, getrennten Momenten. Es ist eine eher unzusammenhängende Lebensweise, bei der jede Sekunde ein anderer Entscheidungspunkt zu kommen scheint. Beantworte ich diese E-Mail oder antworte ich auf diesen Tweet?

Was bedeutet dies für die Art und Weise, wie die Schüler Informationen verstehen und Bedeutung gewinnen?

Der große Teil ist Zugang und Autorität. Sie müssen sich nicht mehr bei der offiziellen Story anmelden, um die gewünschten Informationen zu erhalten. In diesem Sinne wurden Daten aus den Geschichten befreit, die sie früher enthielten. Es steht ihnen frei, Dinge aus dem Kontext heraus zu lernen, was - positiv gesehen - bedeutet, dass sie frei von den Werten und Urteilen sind, die ein bestimmtes Feld von "Bewahrern" der Studie für notwendig hält.

Das Schreckliche daran ist natürlich dasselbe: Sie lernen aus dem Kontext heraus. Faktoide summieren sich nicht immer zu Wissen. Es gibt eine Just-in-Time-Tendenz bei Menschen, die auf diese Weise unterrichten. Kinder bekommen das, was sie wollen, und haben Probleme zu verstehen, warum sie sich die Mühe machen sollten, etwas zu lernen, das sie später immer herausfinden könnten, wenn sie das Gefühl haben, es zu brauchen .

Der andere Hauptunterschied ist, dass Kinder, die das Erzählen nicht mehr schätzen, versuchen, den "Kern" der Dinge zu finden, indem sie sie anschauen, anstatt in sie einzutauchen. Sie schauen sich Hamlet on Sparknotes (einen Online-Zusammenfassungsdienst) an und versuchen dann, durch Lesen einiger Absätze oder Zitate das Wesentliche herauszufinden. In einigen Fällen ist es mir fast peinlich zu sagen, sie scheinen es zu verstehen. Ich sprach mit einem Jungen, der auf diese Weise den Kern von Hamlet verstanden zu haben schien, und konnte erklären, wie unter anderem "Sein oder Nichtsein" das Wesen von Hamlet verkörperte - ein Mann, der sich nicht sicher war ob Maßnahmen ergriffen werden sollen oder nicht. Diese Generation ist also wirklich gut darin, Dinge zu betrachten und ein Gefühl für sie zu bekommen, ohne sie jemals in einer sequentiellen, narrativen Weise zu durchlaufen. Aber die Herausforderung wird dann interessant, sich tatsächlich mit etwas zu beschäftigen. Helfen Sie ihnen, den Wert des Eintauchens zu erkennen und zu erkennen, dass nicht alle eintauchenden Erfahrungen vermieden werden sollten.

Sie haben geschrieben, dass Videospiele die Nachfolger von Büchern sind. Wie läuft das genau ab?

Videospiele stimmen eher mit dem digitalen Erlebnis überein. Anstatt von einem Erzähler (wie in einem Buch) durch eine Geschichte vermittelt zu werden, lenkt der Spieler seine eigene Erfahrung durch eine Welt. In einem massiv vernetzten Spiel wie World of Warcraft gibt es keinen Anfang, keine Mitte und kein Ende. Spieler spielen nicht um "zu gewinnen" - so etwas gibt es nicht. Sie spielen zum reinen Spaß. Ziel des Spiels ist es, das Spiel am Laufen zu halten.

Dies passt auch besser zu den Herausforderungen, denen wir uns als Gesellschaft derzeit gegenübersehen. Im 20. Jahrhundert und im Industriezeitalter ging es möglicherweise ums Gewinnen: Kriege, Feldzüge, Volkswirtschaften und so weiter. Wir mussten eine Erzählung erfüllen und konnten dies erreichen, indem wir klare Ziele wie das Aufbringen einer amerikanischen Flagge auf der Mondoberfläche erfüllten.

Die heutigen Herausforderungen sind nicht so sehr zielgerichtet. Der Klimawandel ist eine Herausforderung für den Steady State. Es ist etwas, mit dem wir lernen, durch unser Verhalten langsam umzugehen, damit zu leben und Einfluss zu nehmen. Wir veranstalten keine Kampagne und gewinnen sie. Oder Fettleibigkeit, soziale Ungerechtigkeit, menschliche Sklaverei, Waffengewalt. . . Dies sind keine Kriege, die wir "gewinnen", im traditionellen erzählerischen Sinne. Wir müssen die Geduld entwickeln, um sie weiter zu spielen.