Anonim

STEAM Jenseits des Akronyms

Ich denke, eine der Tücken von STEAM liegt im Akronym selbst. Einige könnten STEAM zu stark vereinfachen, um die spezifischen Inhaltsbereiche zu beherrschen. Es ist mehr als das: Studenten in der hochrangigen STEAM-Arbeit lösen aktiv Probleme, übernehmen Verantwortung für ihr Lernen und wenden Inhalte in realen Kontexten an. Klingt das nach PBL? Das liegt daran, dass es so ist. Hochrangige STEAM-Ausbildung ist projektbasiertes Lernen.

Projektbasiertes Lernen kann auf einen oder mehrere Inhaltsbereiche abzielen. Viele PBL-Lehrer fangen bei ihren ersten Implementierungen klein an und wählen nur einige Inhaltsbereiche aus, auf die sie abzielen. Da Lehrer und Schüler jedoch ein größeres Verständnis für PBL haben, kann STEAM eine großartige Gelegenheit sein, ein Projekt zu erstellen, das Wissenschaft, Mathematik, Technologie und sogar Kunstinhalte erfasst. Sie könnten zum Beispiel auch Wissenschaft, Kunst und die chinesische Sprache integrieren - Sie sind nicht auf die Themen des Akronyms STEAM beschränkt.

Erfolgskompetenzen einbetten

Fähigkeiten wie Zusammenarbeit, Kreativität, kritisches Denken und Problemlösung sind Teil jeder STEAM PBL und werden benötigt, damit die Schüler effektiv arbeiten können. Erfolgskompetenz ist wie das Gesamtprojekt Teil der STEAM-Ausbildung. In einem STEAM PBL-Projekt unterrichten und bewerten Lehrer eine oder mehrere dieser Fähigkeiten. Dies kann bedeuten, dass eine effektive Rubrik für die formative und summative Bewertung verwendet wird, die auf die Zusammenarbeit, das Sammeln von Beweisen und die Erleichterung der Reflexion innerhalb des PBL-Projekts ausgerichtet ist. Obwohl STEAM-Designherausforderungen diese Art der Bewertung auf natürliche Weise als organischer Prozess fördern, kann PBL die Intentionalität hinzufügen, die erforderlich ist, um die in STEAM eingebetteten Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts zu lehren und zu bewerten.

Zum Beispiel könnte ein Lehrer wählen, die technologische Kompetenz für ein STEAM PBL-Projekt zu verbessern, in Zusammenarbeit mit Schülern eine Rubrik zu erstellen und sowohl formativ als auch summativ zu bewerten. Darüber hinaus kann der Entwurfsprozess, eine Schlüsselkomponente der STEAM-Ausbildung, genutzt werden. Vielleicht hat ein Lehrer eine Designprozess-Rubrik, die im PBL-Projekt verwendet wird, oder sogar eine Empathie-Rubrik, die eine Schlüsselkomponente des Designprozesses nutzt und darauf abzielt. Berücksichtigen Sie beim Erstellen von STEAM-Projekten das Gerüst und die Bewertung dieser Fähigkeiten, um das Projekt noch erfolgreicher zu machen.

Studenten, die das Lernen gestalten

Neben der Integration von Disziplinen und Erfolgskompetenzen sind Stimme und Auswahl wichtige Bestandteile von STEAM PBL. Es gibt viele Möglichkeiten, wie Schüler die Lernerfahrung gestalten können. Sie können eine Herausforderung mit sich bringen, die sie aufgrund ihrer Interessen lösen möchten - eine leidenschaftliche Methode. Die Schüler können Teammitglieder und Produkte auswählen, um authentische Herausforderungen zu lösen. Außerdem können sie möglicherweise Unterthemen innerhalb des Gesamtprojekts oder der Herausforderung oder Fragen auswählen, die sie innerhalb der Gesamtfahrfrage untersuchen möchten.

Planungsfragen

Wenn Lehrer STEAM-Projekte entwerfen, müssen sie einen Rückwärts-Design-Rahmen nutzen und mit dem Ende beginnen. Hier sind einige Fragen, die bei der Planung zu berücksichtigen sind:

  • Welche zwei oder mehr Disziplinen werden angesprochen und bewertet?
  • Wie werden die Schüler sich mit echten, authentischen Problemlösungen befassen?
  • Wie werden die Schüler dabei helfen, das Lernen durch Stimme und Wahl zu gestalten?
  • Welche Produkte werden die Schüler entwickeln, um die Beherrschung der Inhaltsstandards zu demonstrieren?
Image

Die Schüler der Schule verwendeten einen Laserschneider, um Skulpturen aus 2D-Bildern zu erstellen.