Anonim

Die meisten K-12-Lehrer wissen, dass die Schüler täglich drei bis sechs Stunden mit digitalen Medien verbringen. Wie aus einem aktuellen Bericht des Consortium of School Networking hervorgeht, besteht die Herausforderung darin, dass sowohl Lehrer als auch Administratoren "mit den schulpolitischen und praktischen Auswirkungen dieser neuen Anwendungen zu kämpfen haben". Laut einer Umfrage von CoSN-Administratoren wussten sie bei digitalen Tools im Klassenzimmer einfach nicht, wie sie vorgehen sollten.

Dies wird sich bald ändern, prognostiziert Holly Willis, Leiterin der akademischen Programme am Institute for Multimedia Literacy der University of Southern California, da das aufstrebende Feld der "Digital Humanities" Akademiker dazu motiviert, K-12-Schulen mit Lehrerausbildung zu erreichen. Unterstützung des Lehrplans und andere Ressourcen, die für die Erforschung und Praxis der sogenannten digitalen Kompetenz von entscheidender Bedeutung sind.

Willis verweist auf den K-12 Horizon Report 2009 des New Media Consortium, der zeigt, dass eine zunehmende Anzahl von Kooperationen zwischen Universitäten und einzelnen Lehrern und Klassenräumen "einer der fünf wichtigsten Trends ist, die sich voraussichtlich im nächsten Jahr einstellen werden" .

Ben Stokes, ehemaliger Programmdirektor der MacArthur Foundation, beschreibt diesen Trend als "einen Blick darauf werfen, wie das Lernen im Klassenzimmer heute abläuft". Dieser Trend wurde 2006 innerhalb der höheren akademischen Gemeinschaft eingeleitet, als der damalige Professor des Massachusetts Institute of Technology, Henry Jenkins, jetzt bei USC, veröffentlichte The Convergence Culture, die dokumentierte, wie die Jugend von heute digitale Medien nutzt.

In der Tat ist der Begriff "Digital Humanities" ein sehr großer Begriff, der die Arbeit von Disziplinen aufgreift, die so breit gefächert sind wie Universitätsabteilungen für Englisch, Kognitionswissenschaftler, Forscher an Pädagogischen Schulen, Bibliotheks- und Informationswissenschaften und sogar Filmstudienprogramme. K-12-Lehrer erhalten Unterrichtsunterstützung, Lehrerausbildung, digitale Geräte wie Flip-Kameras und Computer, indem sie sich an College-Projekte wenden, die sich mit Themen wie Unterricht 2.0, Multimediakompetenz, partizipativer Kultur, sozialen Medien oder sogar digitaler Lernwissenschaft befassen.

"Das Lernfeld für digitale Medien ist noch neu", sagt Erin Reilly, Forschungsdirektorin der Online-Lernbibliothek des MIT, einer Ressource, die K-12-Lehrern dabei helfen soll, sich in der Welt der neuen Medien zurechtzufinden. "Es ist multidisziplinär und eine ganze Reihe von uns finden immer noch ihren Weg."

Ein kurzer Blick auf eine Reihe kürzlich geschlossener Partnerschaften zwischen Hochschulen und öffentlichen K-12-Schulen zeigt eine Reihe weitreichender Projekte:

  • An der American University in Washington, DC, arbeitete das Center for Social Media der School of Communications mit der National Geographic Society zusammen, um Highschool-Schülern Dokumentarfilmunterricht zu erteilen.
  • An der California State University in Monterey Bay unterrichteten am Service Learning Institute des Colleges eingeschriebene Erstsemester gefährdeten Studenten in einer Jugendstrafanstalt in Monterey digitale Erzählfähigkeiten.
  • An der Indiana University haben Professoren des Centers for Research on Learning & Technology eine dreidimensionale Mehrbenutzerumgebung für Studenten im Alter von 9 bis 15 Jahren geschaffen, die naturwissenschaftliche Lehrpläne und Fertigkeiten des digitalen Geschichtenerzählens in einer mit Second Life vergleichbaren grafischen Oberfläche präsentiert. Die Site heißt Quest Atlantis und ist nur registrierten Lehrern zugänglich, die eine Schulung in der Online-Suite mit Lehrertools absolvieren, die sich auf Assessment- und Unterrichtspläne konzentrieren. Mehr als 25.000 Schüler haben sich im Spiel angemeldet.
  • Im Rahmen des Programms Comparative Media Studies des MIT hat eine Initiative namens Project New Media Literacies Lehrkräfte an 10 Gymnasien in ganz New England angesprochen, um den Teacher Strategy Guide des MIT zu testen, ein vierteiliges Curriculum-Modul, das K-12-Lehrkräften hilft, digitale Tools zu integrieren und Online-Communities in traditionelle Unterrichtspläne. Der Strategieführer ergänzt die virtuelle Lernbibliothek des Zentrums, die medienbasierte Unterrichtspläne und Lehrerhandbücher in K-12-Fachgebieten anbietet. (Mehr als tausend Lehrer haben sich für den Zugang zur Bibliothek angemeldet.)
  • An der Syracuse University haben Forscher der Bibliothekswissenschaft ein interdisziplinäres Zentrum für digitale Kompetenz "iSchool" eingerichtet, um Lehrern an öffentlichen Schulen in Zentral-New York dabei zu helfen, Bibliotheksmedien und Forschungsfähigkeiten zu erwerben.
  • An der Universität von Colorado in Boulder bringt das Digital Learning Sciences Center Wissenschaftler des Instituts für Kognitionswissenschaft und des American Geological Institute zusammen, um interaktive Leitfäden für Lehrer und Online-Fortbildungen für Naturwissenschaftslehrer im Denver Public School District zu erstellen.
  • Am USC Institute of Multimedia Literacy unterrichtete ein Team von Professoren der School of Cinematic Arts Schüler der Klassen 1 bis 2 an einer nahe gelegenen Charterschule in digitalem Storytelling und Google Mapping.

Für Pädagogen an öffentlichen Schulen, die diesen Prozess vorantreiben möchten, wie Scott Spector, Direktor für Bildungstechnologie im Los Angeles Unified School District, besteht die Herausforderung darin, den richtigen Champion in der richtigen Abteilung in den vielen überlappenden Schulen und Instituten einer Universität zu finden Rahmen.

"Wir haben an der School of Engineering der USC Hilfe für unsere gefährdete Studentenbevölkerung gefunden", sagt Spector. "Aber ich muss sagen, es ging um Glück. Mein Kollege las zufällig eine Broschüre über einen Professor, der sich in einem pädagogischen Umfeld mit der Entwicklung von Videospielen befasste. Anscheinend rief ich sie einen Tag nach der Erkenntnis an, dass sie mehr erreichen mussten zu lokalen Schulbezirken. "

An der Indiana University arbeiten Forscher an der Neupositionierung akademischer Inhalte in einer Reihe von Multimedia-Kontexten, darunter dreidimensionale Mehrbenutzer-Spiele, Online-Communities und eine Reihe häufig verwendeter digitaler Tools wie Mobiltelefone.

"Um dies erfolgreich zu erreichen, wenden wir uns weit mehr als früher an jüngere Studenten", sagt Sasha Barab, Professor für Lernwissenschaften, IST und Kognitionswissenschaft an der Indiana University. "Sie können es sehen, indem Sie die Erhöhung der Einzahlungen durch die National Science Foundation für Experimente ohne Labor sehen.