Anonim

Gaming bleibt für die meisten Schulen Neuland. Wie die folgenden Beispiele zeigen, möchten die Pädagogen an den Grenzen unbedingt mitteilen, was sie lernen. Hier sind nur einige Beispiele.

Sozialen Wandel herbeiführen

In diesem Frühjahr stellten mehrere Lehrer ihren Schülern ein alternatives Reality-Spiel vor, das die Spieler herausfordert, große globale Herausforderungen zu lösen. Evoke zog während seines zehnwöchigen Laufs fast 20.000 Spieler aus der ganzen Welt an. Die Spieledesignerin Jane McGonigal, die Evoke für das World Bank Institute entwickelt hat, nennt es "einen Crash-Kurs zur Veränderung der Welt".

So funktioniert es: Jede Woche führt ein neues Kapitel aus einem Graphic Novel die Spieler in eine andere Herausforderung der nicht allzu fernen Zukunft ein. Diese "Missionen" reichen von Nahrungsmittelknappheit bis hin zum Menschenhandel. Die Spieler antworten und sammeln Punkte, indem sie Blogs, Videos oder Fotos veröffentlichen, die ihre vorgeschlagenen Lösungen oder Reaktionen vermitteln. Sie kommentieren auch die Beiträge anderer Spieler und fördern den Dialog, die Zusammenarbeit und das kritische Denken.

Paul Allison, ein Englischlehrer an der East-West School of International Studies in New York, hat Evoke direkt neben seinen Schülern gespielt. Er ist einer von mehreren Lehrern des New York Writing Project, die beschlossen haben, mit dem Spiel als Sprungbrett für die digitale Kompetenz zu experimentieren. Diese Kollegen haben Unterrichtsstrategien und Schülerreaktionen verglichen. Sie haben ihr Gespräch auch einem größeren Publikum zugänglich gemacht, indem sie in den letzten Folgen des wöchentlichen Webcasts "Teachers Teaching Teachers", den Allison moderiert, über Spiele und Lernen gesprochen haben.

Allison hat eine Mischung aus Reaktionen unter Studenten gesehen, die auch auf einer Site namens Youth Voices über ihre Erfahrungen nachdenken. Einige sagen, sie genießen die Neuheit, virtuelle "Agenten" zu sein, die globale Krisen mit ihrem eigenen Verstand angehen. Andere sind kritischer, was darauf hindeutet, dass Evoke die Aufregung von kommerziellen Spielen vermissen lässt. Ein Student sagte, es fühle sich zu sehr wie normale Hausaufgaben an, gebeten zu werden, Blogposts über globale Themen zu schreiben.

Jetzt, da das Spiel fast vorbei ist, bringen einige Schüler ihre Online-Kreativität in die reale Welt (genau das hatte Spieledesigner McGonigal im Sinn). Allisons Schüler nutzen beispielsweise einen lokalen Garten, um Fragen zu Kultur und Gemeinschaft zu untersuchen.

Wie Allison in diesem aktuellen Blog-Beitrag erklärt:

Diese Arbeit ist in diesem Frühjahr zu einer Leidenschaft geworden. Meine Kollegen haben sich gefragt, warum. Und es hat damit zu tun, wie viele der Missionen in Evoke in unserem Garten beantwortet werden können. Es geht um soziale Innovation, Ernährungssicherheit, Wasserkrise, Widerstandsfähigkeit der Städte und indigenes Wissen. Aufgrund von Evoke haben diese Worte eine Resonanz, die von Afrika über Indien nach China und Kuba und zurück zu unserem wundervollen Gemeinschaftsgarten in Flushing, Queens, springt. "

WoW und Tech Standards?

World of Warcraft (WoW) ist ein kommerzieller Blockbuster mit Millionen von Abonnenten aus der ganzen Welt. Dean Groom, ein australischer Pädagoge und Verfechter des Web 2.0-Klassenzimmers, schlägt vor, dass Lehrer eine kostenlose 10-Tage-Testversion von WoW verwenden, um Standards wie die Educational Technology Standards für Schüler zu erfüllen.

In einem Beitrag auf seinem Design 4 Learning-Blog erklärt Groom, wie man mit Backward Design ein robustes, spielbasiertes Projekt plant, das wichtige Lernziele erreicht. Das Spiel ist ein Haken, um Interesse zu wecken, aber das echte Lernen geschieht durch Nachforschungen. "Es geht nicht darum, was Sie lernen, indem Sie ein Spiel spielen", betont Groom, "sondern darum, wie Sie mit dem Spiel Nachforschungsfähigkeiten, kritisches Denken und das Lernen von Schülern fördern können."

SimCEO: Innovationsplattform

Als Derek Luebbe Lehrer für Sozialwissenschaften war, führte er eine Börsensimulation durch, um die Schüler über Finanzen zu unterrichten. Aber in sechs Wochen, in denen er Aktien auswählte, stellte er fest, dass die Studenten nicht viel mehr lernten als die Mechanik des Marktes. Und sie neigten dazu, Firmen mit bekannten Namen auszuwählen, die eher kritische Urteile fällen.

Also stellte sich Lübbe einen besseren Ansatz vor. Was wäre, wenn die Schüler ihre eigenen Unternehmen mit Geschäftsplänen gründen würden? Was wäre, wenn sie auch Aktien von Klassenkameraden kaufen und verkaufen könnten? Was wäre, wenn sie sehen könnten, wie die Aktienkurse über einen Zeitraum von 10 Jahren und nicht nur über einige Wochen schwankten?

Das Ergebnis dieses Brainstormings wurde eine Online-Simulation namens SimCEO. Luebbe, Direktor der American International School of Budapest, hat seine Kreation verfeinert, indem er sie mit Pädagogen auf der ganzen Welt teilte. Sie haben ihn überrascht, indem sie Projekte in Richtungen unternommen haben, die er sich nie vorgestellt hatte.

Er erwartete, dass sich die Lehrer auf Finanzwissen und Unternehmertum konzentrieren. Aber einige haben unterschiedliche Inhalte eingebracht. "Sie könnten die Simulation in den 1920er Jahren in Kolonialamerika oder New York einstellen", sagt Lübbe und bittet die Schüler zu überlegen, wie sich historische Faktoren auf die Marktpreise ausgewirkt hätten. Weil Lehrer den gesamten Inhalt bestimmen, fügt er hinzu, "können sie demografische Daten, reale oder fiktive Nachrichten, historische Ereignisse einbringen - was immer sie wollen." Das Spiel wird zu einer offenen Plattform für Lehrerinnovationen.

Beispielsweise forderte ein Lehrer die Schüler zum Earth Day auf, Vorschläge zur Reduzierung des CO2-Fußabdrucks ihrer Schule zu unterbreiten. Mit SimCEO bieten sie auf die Vorschläge des jeweils anderen. Dynamische Aktienkurse gaben ihnen unmittelbares Feedback für die Anpassung ihrer Pläne.