Anonim
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Reden wir über Serious Gaming. Nicht die Art, die Sie bei einem High-Stakes-Pokerturnier in Las Vegas sehen werden, sondern etwas, das Sie im Klassenzimmer finden würden.

Pädagogische Forscher arbeiten mit Spieleherstellern zusammen, um eine neue Marke von "Serious Games" zu schaffen, die das Potenzial hat, wichtige Bewertungsdaten zu erfassen und zu streamen, die Pädagogen umfassend nutzen können, von der Verfolgung der Leistung einzelner Schüler bis zur Bestimmung nationaler Bildungstrends.

Die Bemühungen, solche Spiele in den Unterricht zu bringen, sind Sache der Pädagogen, die sich mit dem "Net Gen" auseinandersetzen, der digital verkabelten, Facebook-fähigen Generation von Kindern, deren technischen Fähigkeiten den Fähigkeiten ihrer Lehrer um ein Vielfaches voraus sind. Viele dieser Programme sehen aus und funktionieren wie Videospiele. Dies erklärt möglicherweise ihre Fähigkeit, Kinder anzulocken und zu motivieren.

"Wir möchten Kinder dazu bringen, die Fertigkeiten, die sie beim Spielen von Computerspielen erworben haben, zu nutzen und sie auf das Lernen anzuwenden", sagt Len Annetta, Assistenzprofessor für naturwissenschaftliche Pädagogik an der North Carolina State University und führend in der Serious Game-Bewegung. Annetta und sein Team arbeiten mit Kollegen der Harvard University, der University of California in Los Angeles und anderen großen Universitäten zusammen, um pädagogisch ausgerichtete Spiele zu entwickeln. Die National Science Foundation und andere hochrangige Stipendiaten für Bildungszwecke sammeln die millionenschweren Geldscheine.

Obwohl die Verwendung von Lerncomputerspielen im Klassenzimmer nicht neu ist, besteht die Möglichkeit, kritische Bewertungsdaten in Echtzeit zu extrahieren und zu lokalisieren. Am William & Ida Friday Institute for Educational Innovation der North Carolina State University werden beispielsweise Videospiele entwickelt, mit denen die wissenschaftlichen Kenntnisse und Forschungsfähigkeiten der Schüler vor, während und nach der Teilnahme an einem naturwissenschaftlichen Videospiel / Test gemessen werden . Mit solchen Spielen können Administratoren ihre Unterrichtsfähigkeiten beurteilen und gleichzeitig Pädagogen einen schnellen Überblick über die Fortschritte der Schüler verschaffen. Forscher und Sozialwissenschaftler können die Daten auch zusammenstellen - ein Prozess, der als Data Mining bezeichnet wird -, um größere Bildungstrends zu bewerten.

Wenn es nach Cornelia Brunner geht, spielen die Kinder in der Schule auf dem Nintendo DS, einer tragbaren Videospielkonsole mit zwei Bildschirmen und Wi-Fi-Funktion. Brunner, stellvertretender Direktor des Centers for Children & Technology, einer Abteilung des Education Development Centers, ist der Ansicht, dass die DS-Plattform über Social-Networking- und Shared-Gaming-Funktionen verfügt, die es Lehrern und Schülern ermöglichen, Konzepte und Fähigkeiten in das System einzubringen eine Art sinnvoller narrativer Kontext, der dem wirklichen Leben nahe kommt. " Sie schlägt vor, dass das Ergebnis sowohl für das Lernen von Schülern als auch für die Beurteilung von Lehrern ein besseres Verständnis für das Lösen von Problemen sein kann.